Виртуальное право - страница 4



В свете данного подхода социальная реальность представляет собой не объективное (в духе понимания, свойственного многим ученым Нового времени), а субъективно-объективное явление. Как отмечает А. В. Поляков, «причины возникновения, поддержания и передачи социального порядка раскрываются в теории институционализации. Всякой институционализации предшествуют процессы хабитуализации (опривычивания). Любое действие, которое часто повторяется, становится образцом, осознается как образец, и может быть совершено в будущем тем же самым образом и с тем же практическим усилием. Институционализация имеет место везде, где осуществляется взаимная типизация опривыченных действий разными деятелями. Любая такая типизация есть институт».

Применительно к виртуальным мирам теория институционализации предполагает дополнительное контекстуальное условие — программный код виртуального мира, обеспечивающий наличие трех указанных ранее технических признаков. Но без пользователей, активно создающих виртуальные социальные институты, причем чаще всего не осознавая этого, такой мир останется просто нереализованным набором возможностей. Например, программное обеспечение угасающего на данный момент игрового виртуального мира «Mortal Online» допускает создание сложных структур и предоставляет удобные инструменты для развития виртуальных социальных институтов, позволяя, например, одним игрокам регистрировать задания, данные другим игрокам, и т. п. Однако отсутствие достаточного количества взаимодействующих между собой заинтересованных пользователей на сегодняшний день превращает данную игру скорее в демонстрацию возможностей виртуального мира, чем в полноценный виртуальный мир.

Институционализация в виртуальных мирах, как правило, связана с отношениями, возникающими вокруг виртуальных ценностей. Так, в хрестоматийном примере многих исследователей виртуальных миров группа игроков совместными усилиями повергает дракона, сторожащего сокровище.

Возникает вопрос: каким образом следует данные трофеи, представляющие ценность в виртуальном мире (а в последнее время все чаще и чаще — и в реальном, но об этом позднее), распределить между победителями? Перед игроком, выполняющим функции руководителя группы, возникает как минимум две проблемы, которые, надо отметить, возникли бы в аналогичной ситуации и в реальном мире.

Во-первых, проблема принципа, лежащего в основе справедливого распределения социальных благ. Можно разделить трофеи поровну, можно в зависимости от вклада участников, можно также придумать какой-либо иной способ.

Во-вторых, проблема легитимации данного принципа в глазах группы. В основе легитимации может лежать авторитет лидера, соблюдение формальных процедур, например, голосования и т. п.

Так, мало-помалу, среди пользователей многих многопользовательских ролевых онлайн-игр, сталкивающихся с данными проблемами, сложился виртуальный социальный институт, который предполагает сложную систему учета заслуг игроков одной игровой группы на протяжении нескольких «походов на дракона», получивший название dragon kill points.

Любопытно, что данная система уже стала предметом анализа в западной социологии.

Отдельным качеством виртуальных миров, имеющим значение для методологии исследования, является то, что полноценная научная картина в данном случае может быть выстроена только при учете внутренней точки зрения в том же смысле, в котором этот термин использовался применительно к правовой системе британским ученым Г. Хартом.