Виртуальное право - страница 5



Так, с внешней точки зрения, общественные отношения, складывающиеся по поводу виртуальных миров, могут выражаться, например, только в том, что множество пользователей по всему миру сидит за экраном компьютеров, периодически нажимая на клавиши и заставляя двигаться картинки на экране, переписываясь или разговаривая между собой по голосовой связи время от времени.

С внутренней же точки зрения исследователя, погруженного в процесс, вырисовывается, очевидно, иная картина: в создании пользователей техническими и художественными средствами реконструируется единый для всех них образ вымышленного мира, альтернативного реальному по своим содержательным и формальным характеристикам, в присутствие в котором они одновременно «играют». Важный для юридических исследований виртуальных миров психологический аспект заключается в том, что, несмотря на виртуальность аватаров, их действий, самого мира и его объектов, переживания пользователей вполне реальны: спор из игровых отношений может перерасти в реальный социальный конфликт.

Виртуальных социальных институтов, подобных рассмотренному ранее, достаточно много, и именно из них складывается виртуальная социальная реальность. В свою очередь, именно благодаря таким институтам получает ценность, например, так называемая виртуальная собственность, которая сейчас во многих случаях выступает предметом уже не виртуальных, а реальных товарно-денежных отношений.

Действительно, переход от текстовых многопользовательских игр к графическим сам по себе не имеет принципиального значения для аспектов, представляющих интерес для юридической науки, за исключением, разумеется, вопроса о тех результатах интеллектуальной деятельности, которые дополнительно присутствуют в графических виртуальных мирах.

Куда важнее тот факт, что на сегодняшний день, по крайней мере, некоторые виртуальные миры уже едва ли могут в полной мере избегать «защиты» от права реального мира, которую им мог бы обеспечить сугубо игровой статус. Объекты, используемые аватарами в моделируемых компьютерными средствами пространствах, нередко вовлечены в реальный экономический оборот, и эта доля рынка растет. Такое качество отдельных виртуальных миров заслуживает отдельного внимания.

Так, некоторые экономисты, исследуя виртуальные миры, в которых виртуальные предметы в той или иной форме систематически выступают предметом сделок за реальные деньги, приходят к весьма любопытным выводам (однако без учета проблемы правомерности данных сделок в свете условий пользовательских соглашений). Например, Э. Кастронова, профессор телекоммуникаций из Университета Индианы (Блумингтон, США), еще в 2001 г. подсчитал, что с учетом объема виртуальной собственности, участвующей в обороте за реальные деньги, виртуальный «ВВП» многопользовательской ролевой онлайн-игры «Everquest» примерно равен реальному ВВП Болгарии, а курс игровой валюты к курсу доллара США составляет 0,0107, т.е. выше, чем у многих реальных валют.

Правда, следует отметить, что до недавнего времени торговля виртуальными предметами за реальные деньги, в том числе на интернет-аукционах, подобных известному e-Bay, относилась к «серой» или даже «черной» отрасли экономики, поскольку она прямо или косвенно запрещалась пользовательскими соглашениями.

Последние примеры, напротив, свидетельствуют о том, что игровые и иные компании, разрабатывающие виртуальные миры и предоставляющие в них доступ, готовы в полной мере использовать возникающую у пользователей потребность в торговле виртуальными предметами за реальные деньги.