Виртуальное право - страница 2



Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS.

Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому».

Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры.

Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей.

В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков.

Графические виртуальные миры появились, однако, не намного позднее текстовых. Этот факт не всегда учитывается даже в игровой журналистике, но исторически первой графической многопользовательской он-лайн-игрой, скорее всего, можно считать проект «Habitat», разработанный студией Lucasfilm в 1986 г. и предназначенный для домашних компьютеров Commodore 64 (популярных в США и первоначально 8-битных компьютеров, аналога распространенных в то время в Европе и СССР британских ZX Spectrum). Следующим значимым этапом в истории графических многопользовательских ролевых онлайн-игр следует полагать запуск 24 сентября 1997 г. компанией Origin Systems игры «Ultima Online», ставшей первой многопользовательской игрой, число подписчиков которой вышло за пределы ста тысяч.

На сегодняшний день наиболее популярным игровым графическим виртуальным миром только по количественным критериям является многопользовательская ролевая онлайн-игра «World of Warcraft», поддерживаемая компанией Blizzard. По данным на октябрь 2012 г. число пользователей данной игры насчитывает более 10 млн игроков.6 Что же касается виртуальных миров, не имеющих строго игровой направленности,то наиболее популярными остаются уже упомянутый «Second Life», а также «Entropia Universe».

Прежде чем обратиться к рассмотрению юридических проблем, возникающих в контексте виртуальных миров, следует обратить внимание на используемую терминологию, как-то: «[компьютерная] игра», «многопользовательская ролевая онлайн-игра», «виртуальный мир». Значение данных терминов может изменяться в зависимости от контекста, однако в любом случае самыми общими из этого ряда являются термины «компьютерная игра» и «виртуальный мир».

Под компьютерной игрой понимается главным образом программное обеспечение, предназначенное для отображения игрового пространства и реализации игровой механики (применения правил игры), чаще всего предполагающее возможность использования компьютера как игрового партнера. Диапазон компьютерных игр чрезвычайно широк — от электронных аналогов классических настольных игр, таких, как шахматы, шашки и пр., до пространств, представляющих собой интерактивный виртуальный мир. Для целей настоящего исследования ключевое значение имеют многопользовательские компьютерные игры, допускающие одновременное присутствие нескольких пользователей в игровом пространстве. С точки же зрения жанров, на которые подразделяются компьютерные игры, особый интерес вызывают ролевые игры. Значение данного термина со временем менялось, но сейчас с ним ассоциируются игры, которые, как правило, предусматривают, что игрок действует в игре не абстрактно (как это чаще всего бывает в стратегиях, головоломках и пр.), а от лица какого-либо персонажа вымышленного мира. При этом игроку предоставляется относительная свобода действий, а персонаж по мере происходящих с ним событий претерпевает изменения — развиваются его умения и навыки, растет виртуальный социальный статус и т. п.