Виртуальное право - страница 2
Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS.
Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому».
Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры.
Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей.
В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков.
Графические виртуальные миры появились, однако, не намного позднее текстовых. Этот факт не всегда учитывается даже в игровой журналистике, но исторически первой графической многопользовательской он-лайн-игрой, скорее всего, можно считать проект «Habitat», разработанный студией Lucasfilm в 1986 г. и предназначенный для домашних компьютеров Commodore 64 (популярных в США и первоначально 8-битных компьютеров, аналога распространенных в то время в Европе и СССР британских ZX Spectrum). Следующим значимым этапом в истории графических многопользовательских ролевых онлайн-игр следует полагать запуск 24 сентября 1997 г. компанией Origin Systems игры «Ultima Online», ставшей первой многопользовательской игрой, число подписчиков которой вышло за пределы ста тысяч.
На сегодняшний день наиболее популярным игровым графическим виртуальным миром только по количественным критериям является многопользовательская ролевая онлайн-игра «World of Warcraft», поддерживаемая компанией Blizzard. По данным на октябрь 2012 г. число пользователей данной игры насчитывает более 10 млн игроков.6 Что же касается виртуальных миров, не имеющих строго игровой направленности,то наиболее популярными остаются уже упомянутый «Second Life», а также «Entropia Universe».
Прежде чем обратиться к рассмотрению юридических проблем, возникающих в контексте виртуальных миров, следует обратить внимание на используемую терминологию, как-то: «[компьютерная] игра», «многопользовательская ролевая онлайн-игра», «виртуальный мир». Значение данных терминов может изменяться в зависимости от контекста, однако в любом случае самыми общими из этого ряда являются термины «компьютерная игра» и «виртуальный мир».
Под компьютерной игрой понимается главным образом программное обеспечение, предназначенное для отображения игрового пространства и реализации игровой механики (применения правил игры), чаще всего предполагающее возможность использования компьютера как игрового партнера. Диапазон компьютерных игр чрезвычайно широк — от электронных аналогов классических настольных игр, таких, как шахматы, шашки и пр., до пространств, представляющих собой интерактивный виртуальный мир. Для целей настоящего исследования ключевое значение имеют многопользовательские компьютерные игры, допускающие одновременное присутствие нескольких пользователей в игровом пространстве. С точки же зрения жанров, на которые подразделяются компьютерные игры, особый интерес вызывают ролевые игры. Значение данного термина со временем менялось, но сейчас с ним ассоциируются игры, которые, как правило, предусматривают, что игрок действует в игре не абстрактно (как это чаще всего бывает в стратегиях, головоломках и пр.), а от лица какого-либо персонажа вымышленного мира. При этом игроку предоставляется относительная свобода действий, а персонаж по мере происходящих с ним событий претерпевает изменения — развиваются его умения и навыки, растет виртуальный социальный статус и т. п.
Похожие книги
Что такое данные и как они появляются. Как их хранить и преобразовывать. Как извлечь ценность из имеющихся информационных ресурсов и непрерывно ее повышать. Как ускорить импортозамещение. Как наладить управление данными, чтобы достойно противостоять дизруптивным воздействиям. Все это и многое другое вы найдете в книге «Ценность ваших данных». Книга состоит из двух частей. В первой прослеживается смена парадигм в отношении к данным, происходившая от первой научной революции до четвертой промышленной. Подробно рассматриваются особенности данных как наиболее ценного актива организации и основные барьеры на пути извлечения из них ценности.
Документально-историческое издание авторов Сергея Кузнецова и Дмитрия Кузнецова основано на архивных материалах и документах, не доступных широкому кругу читателей. В книге отображены неопубликованные ранее страницы жизни, этапы становления прирожденного разведчика, описаны проведенные им оперативные, агентурные операции. Используя многочисленные воспоминания свидетелей того времени, авторы последовательно освещают аспекты, события, биографические данные спец-агента. Документальное издание подготовлено к 100-летию со дня рождения легендарного разведчика Николая Кузнецова. Лауреат Премии ФСБ России 2011 года в номинации "Художественная литература и журналистика".
Почему 90% трейдеров теряют деньги, даже зная все правила. Ответ — в биохимии. Дофамин толкает на риск, кортизол заставляет отыгрываться, а FOMO — входить без плана. Это не слабость характера. Это биологическая ловушка, в которую попадают даже гении. Эта книга — система управления собой для трейдеров и инвесторов. В ней протоколы, методики, дневники, аудиомантры, которые помогают:— понять, как гены и гормоны влияют на наши решения,— выйти из цикла «заработал — потерял — стресс»,— построить устойчивую систему, которая работает даже когда эмоции зашкаливают. В первую очередь книга для тех, кто недоволен своей торговлей, убытками и хочет вернуть контроль над жизнью, финансами.