Журнал «Логос» №5/2024 - страница 9
«Я был мостом» – что бы это ни значило. Или: «Теперь я мост!» – объявляет (возможно, лишь в мыслях) ребенок – и что это значит, выяснится лишь дальше, в самой игре. Всякую игру, пишет Роже Кайуа, следует начинать с условной черты или сигнала, который сам уже непосредственно ей принадлежит: «Область игры выступает как отдельный, замкнутый, защищенный мир, как чистое пространство»[29]. Тому типу игр, содержанию которых отвечает возможность превращения в мост, Кайуа дает название mimicry[30]. Если в состязательных играх (agon) и играх с судьбой (alea) человек преображает мир и тем самым ускользает от него, то в игре-мимикрии человек ускользает от мира, делая себя другим:
…субъект игры думает, убеждает сам себя или других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую[31].
Этимологически корневая связь между мимикрией как уподоблением, превращением и притчевым письмом обнаруживается в древнегреческом слове «парабола», восходящем к глаголу παραβάλλω – «ставить рядом», то есть сравнивать, сопоставлять одно и другое, осуществлять их взаимное наложение, проводить аналогии[32]. Параболу делает возможным различение: нечто и что-то еще, ему не принадлежащее, но подобное. Притча есть иносказание – выбор притчевого языка, его использование на фоне языка обыкновенного всегда оказывается свидетельством, даже доказательством возможности говорить по-другому. Параболическое письмо предполагает строгое отграничение собственного пространства от всего остального, подобно «чистому пространству» игры.
До своего непосредственного начала ни парабола, ни игра не имеют ничего, что необходимым образом их обусловливает и потому требует упоминания; им ничего не должно быть предписано или предпослано, кроме них самих, поэтому в пределе они могут обойтись без каких-либо условностей – возникая из различения, они склонны ставить под вопрос и скрывать необходимость и безусловность различения[33]. Из всех типов игр, выделенных Кайуа, мимикрия реализует эту тенденцию в наиболее чистом виде, ибо ее специфической чертой является отсутствие «постоянного подчинения императивным правилам. <..> Mimicry – это непрестанная выдумка»[34].
По эту сторону в землю вошли пальцы ног, по ту сторону – руки; я вцепился зубами в рассыпчатый суглинок. <..> Так я лежал и ждал; я поневоле должен был ждать. Не рухнув, ни один мост, коль скоро уж он воздвигнут, не перестает быть мостом.
Правила игры-мимикрии выдумываются на ходу, объясняя для самого играющего, что значит быть мостом[35]. Быть мостом значит – вот так лежать и ждать; перестать быть мостом можно, лишь рухнув. Игра «сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит», – пишет Ойген Финк[36]. О соотношении игры и правил – вопросе, не менее значимом, чем проблема начала, – он рассуждает несколько двусмысленно: с одной стороны, между игрой и правилами как будто нет зазора, правила возникают в момент самополагания играющих как играющих; с другой стороны, он все же отмечает, что изобретение новых игр происходит из некоторой «спонтанной деятельности фантазии»