Скандинавский миф и его воплощение в экранной культуре - страница 3
Не менее важным компонентом нашего исследования стала проблема философской интерпретации кинематографа, преломляющая исторический материал в русле развития массовой культуры, и ее компонента, ставшего основным предметом нашего исследования, – культуры экранной. Этот вопрос активнейшим образом рассматривается такими исследователями, как Ж. Делез[33] (один из первых трактующий кинематограф в качестве особой философской категории, имеющей специфические коннотации), Куртов М.А.[34], Аль-Хаким М.А.[35], Арнхейм Р.[36], Моля А.[37] и т. д.
Обратим внимание на такое аудиовизуализированное средство коммуникации, как видеоигра, которая синтезирует в себе элементы повествования в форме кат-сцен и мизансцен, дополняемых различными звуковыми приемами выразительности, что делает их формой визуализированного контента, подобного кинематографической продукции. Вместе с тем компьютерная игра обладает рядом специфических, присущих лишь ей особенностей. Например, высокая степень интерактивности за счет применения возможностей интерфейса и навигации в «пространстве игры», что комплексно обеспечивает широкие возможности применения, анализа и интерпретации получаемой пользователем информации.
Среди широкого спектра авторов, ведущих свои исследования в подобном ракурсе особо стоит выделить следующих: Кавер Е.Г.[38] демонстрирующая концепт путешествия и повествования, являющийся основой настольных ролевых игр, активно эксплуатируемый современной компьютерной индустрией; Бартон М.[39], концентрирующий внимание на трансформации классических настольных ролевых игр в новый вид аудиовизуальной продукции – компьютерных игр жанра РПГ. Ян-Судман А.[40] развивает идею о возможности трактовать интерактивные развлечения в качестве особой формы коммуникации в условиях современных глобализационных процессов, трактуя компьютерные игры в качестве особого социокультурного феномена, стирающего «границы», сдерживающие развитие социума. Также стоит обратить внимание на работу Фромма Дж.[41], анализирующего превращение компьютерных игр в новый тип медиаискусств. Комплексно работы обозначенных авторов, а также труды таких исследователей, как Браун Э.М.[42], анализирующей природу сексуальности, демонстрируемой в ролевых играх, Боуман С.Л.[43], раскрывающей особенности функционирования ролевых игр как культурного и социального феномена, Триска М.Дж.[44], выделяющего основные этапы эволюции жанра ролевых игр и прочих, демонстрируют значительный интерес зарубежных исследователей к влиянию феномена виртуальных развлечений на современную массовую культуру.
Как указывает американский исследователь Марк Вульф, восприятие игры (ее восприятия, дополняемого особенностями идентификации в игровом пространстве) глубоко отлично от репрезентации иных видов визуализированных медиа, и если просмотр фильма можно интерпретировать как «активный процесс» погружения в пространство, формируемое киноповествованием, то понимание через воображение его скрытых смыслов и метафор уместно трактовать в качестве своеобразного «чтения». Концепт виртуальных развлечений включает в себя все обозначенные элементы, дополняемые при этом еще одним существенным компонентом – фактическим действием (зачастую ограниченным в пространственном и временном плане), превращающим игрока ведущего протагониста в своего рода демиурга