Скандинавский миф и его воплощение в экранной культуре - страница 5



.

Стоит также обратить внимание на работы Я. Богост[53] и М. Фленеган[54], демонстрирующих формы и образности игрового пространства в качестве своего рода «идеологического манифеста» (своего рода мифологемы, напоминающей политическую), актуализируя тезис о способности кибертекста (таковым образом вполне уместно именовать игровые проекты) оперировать «процедурной риторикой»[55] и принципами «процедурной герменевтики»[56]. Расширяя таким образом рамки традиционной аргументации, описываемая практика обеспечивает формирование комплексного восприятия виртуализированной симуляции (отражающей широкий спектр аспектов течения исторического процесса), что соотносимо с утверждением Баэрга о формировании посредством процедурной риторики новой образности и новых коннотаций убеждения субъекта[57]. Описываемая позиция актуализируется, по нашему мнению, в пространстве исторической симуляции присутствующих в таком игровом жанре, как глобальные стратегии в силу высокой вариативности и многогранности данного типа трансмедийных произведений (операционно функционирующих за счет параллельного течения широкого спектра единичных операций[58]).

Соответственно кибертекст, будучи особым феноменом – социальным артефактом, может быть представлен в качестве довольно широкой социокультурной категории, имеющей глубокие философские коннотации, связанные с ее высокой степенью динамизма и интерпретационных возможностей.

Стоит заметить, что важным компонентом формирования игрового пространства (в рамках виртуализированной вселенной) является оперирование метафорой диалога, соотносимой с феноменом «диалогизма», присутствующего в трудах В. Эбнера, М. Бубера, М. Бахтина и ряда прочих исследователей. При этом в зарубежной историографии обозначенный феномен «отделяется» от концепта интерактивности, однако они не представляются в качестве антиномичных категорий. В частности Й. Дови и Х. Кеннеди, анализируя специфику интерпретации, характерную для традиционных медиа, представляют ее в качестве инструментария видоизменения текста, интерактивность же репрезентуется как особая аппаратная структура, в том числе контролирующая функционирование машинных интерфейсов[59]. Э. Аарсет в свою очередь развивает соответствующий принцип через введение в научный оборот понятия «эргодического текста» как компонента «кибертекста», который обеспечивает возможность видоизменения текстологической структуры повествования субъектом (пользователем). Ученый выделяет особую роль «физической трансформации текста», а не его интерпретации на основе субъективной рефлексии, выводя тезис о смене интерпретационной стратегии в рамках течения информационной революции.

В отечественной историографии можно обнаружить несколько общих работ по рассматриваемой нами тематике, дающих представление о рассмотрении феномена компьютерных игр и игровых вселенных в качестве инновационного культурного явления, что прослеживается в рассуждениях таких исследователей, как Савицкая Т.Е.[60], Мартынов К.[61], Галкин Д.В.[62] и ряде прочих. Тем не менее, ни одна из них не предлагает системного подхода и всестороннего рассмотрения как игровой индустрии в целом, так и ее ключевых элементов, одним из которых является «открытый мир» ролевых игр.

При этом еще Лотман Ю.В. обращал внимание на такое явление, как интерактивные развлечения, а в трудах целого ряда отечественных исследователей, таких как Топоров В.Н.