Книга 8. Комплекс маркетинга. Том 1. Работа с клиентской базой - страница 7
Виды геймификации с примерами российских компаний:
Системы баллов
Пример: Л'Этуаль (российская сеть парфюмерии и косметики) использует систему баллов в своей программе лояльности. Покупая товары, клиенты получают баллы, которые можно обменять на скидки или подарки.
Пример: РТС (Розничные сети, такие как «Карусель») предлагают своим клиентам накопительные баллы за покупки в магазинах и через мобильные приложения. Баллы можно использовать при следующем визите для получения скидок.
Уровни и статус
Пример: М.Видео предлагает программу лояльности, где покупатели могут получать различные статусы в зависимости от суммы своих покупок. Например, статус "Золотой" предоставляет дополнительные скидки и приоритетное обслуживание.
Пример: Ашан использует уровень «Карты постоянного клиента», который дает покупателям доступ к эксклюзивным скидкам и акциям, в зависимости от того, как часто они делают покупки.
Бейджи и достижения
Пример: В Яндекс.Маркете пользователи могут зарабатывать бейджи за выполнение разных действий, таких как написание отзывов о товарах или выполнение покупок на определенную сумму. Эти бейджи отображаются в профиле и мотивируют клиентов к активности.
Пример: Delivery Club (сервис доставки еды) награждает пользователей за постоянные заказы с помощью бейджей, таких как "Гурман", "Покоритель", и другие, что стимулирует клиентов заказывать чаще.
Квесты и челленджи
Пример: Ozon проводит различные акционные квесты для покупателей. Например, за выполнение квеста (например, покупка товаров в определенной категории) пользователи могут получить дополнительные баллы или скидки на будущие покупки.
Пример: Лабиринт (книжный интернет-магазин) предлагает клиентам выполнять задания в рамках различных акций, где за выполнение каждого задания начисляются баллы или предоставляются скидки.
Призы и конкурсы
Пример: В Сбербанке регулярно проводятся конкурсы с призами, например, за участие в акции по подключению мобильного банка или за использование приложения. Победители могут получать гаджеты или бонусы.
Пример: Тинькофф Банк проводит акции, в которых клиенты могут выиграть призы, выполняя простые действия, такие как использование карты или активные переводы через приложение.
Турниры и соревнования
Пример: В Билайн пользователи могут участвовать в соревнованиях и турнирах через мобильное приложение, например, за количество использованных мегабайт или длительность разговора. Победители получают бонусы или скидки на услуги.
Пример: В Спортмастере проводятся фитнес-челленджи, в которых клиенты могут соревноваться друг с другом, записывая свои тренировки в мобильном приложении и получая за это бонусы.
Геймификация помогает российским компаниям не только улучшать взаимодействие с клиентами, но и повышать их лояльность и вовлеченность, что в свою очередь способствует увеличению повторных покупок и повышению среднего чека.
Анализ геймификации:
Анализ геймификации – это процесс оценки и измерения эффективности геймифицированных элементов в маркетинговых кампаниях или продуктах. Геймификация используется для вовлечения пользователей и создания более интерактивного и мотивирующего опыта. Анализ геймификации помогает определить, насколько эти элементы способствуют достижению целей, таким как повышение вовлеченности, удержание пользователей, увеличение конверсий и продаж.
Цели анализа геймификации: