Книга 8. Комплекс маркетинга. Том 1. Работа с клиентской базой - страница 8
Оценка вовлеченности пользователей: Измерение активности участников, например, времени, проведенного в приложении, или количества выполненных заданий.
Определение влияния на поведение пользователей: Как геймифицированные элементы влияют на поведение, например, увеличение числа покупок или количество взаимодействий.
Определение эффекта на лояльность и удержание: Как успешные геймифицированные элементы влияют на долгосрочные отношения с клиентами.
Методика расчета:
Конверсии: Один из ключевых показателей геймификации – конверсии. В контексте геймификации это может быть количество пользователей, которые перешли к следующему этапу игры или завершили действие (например, сделали покупку после выполнения задания).
Конверсия = (Количество целевых действий (например, покупок) / Общее количество пользователей или посетителей) * 100
Вовлеченность (Engagement): Вовлеченность – это измерение активности пользователей, которое может включать в себя количество времени, проведенного в приложении, или частоту возвращений. Для этого можно использовать такие метрики, как DAU (Daily Active Users) и MAU (Monthly Active Users).
Формула для расчета вовлеченности:
Вовлеченность = (DAU / MAU) * 100
Эта метрика показывает, сколько активных пользователей в день взаимодействуют с продуктом по отношению к общему числу пользователей за месяц.
Retention Rate (Удержание): Это процент пользователей, которые вернулись в приложение или сервис после первого взаимодействия (например, спустя неделю или месяц).
Retention Rate = (Количество пользователей на 7-й день / Количество пользователей на 1-й день) * 100
Churn Rate (Отток): Это процент пользователей, которые перестали взаимодействовать с продуктом после первоначального вовлечения. В геймификации этот показатель важно анализировать, чтобы понять, насколько эффективно работает система мотивации.
Churn Rate = (Количество пользователей, покинувших сервис / Общее количество пользователей) * 100
Reward Efficiency (Эффективность вознаграждений): Этот показатель анализирует, насколько стимулирующие элементы (например, очки, бонусы, уровни) помогают достигать целей.
Reward Efficiency = (Общее количество выполненных задач пли уровней / Общее количество предложенных вознаграждений или заданий)
Customer Lifetime Value (CLV): Это прогнозируемая сумма, которую клиент принесет за все время взаимодействия с продуктом. Геймификация может увеличить этот показатель за счет повышения лояльности и удержания.
CLV = Средняя стоимость покупки * Частота покупок * Средняя продолжительность отношений с клиентом
Пример анализа геймификации:
Компания, которая запустила геймифицированную систему лояльности для своих клиентов (например, с начислением баллов за каждую покупку), может следить за метриками вовлеченности и конверсий. Например, она может измерять, сколько пользователей активно участвуют в программе лояльности (DAU/MAU) и сколько из них совершили дополнительные покупки (конверсии). Если наблюдается низкая конверсия, это может означать, что система вознаграждений не достаточно мотивирует пользователей, и нужно внести изменения.
Применение в реальных примерах:
Starbucks использует систему лояльности, основанную на геймификации, где пользователи получают звезды за покупки, которые можно обменять на бесплатные напитки. Starbucks анализирует показатели вовлеченности (DAU/MAU), удержания и эффективности вознаграждений для оптимизации своей программы.